Vediamo il workflow più semplice per convertire un progetto creato con Cinema 4D in Unreal Engine tramite il plugin Datasmith.
Da REVIT a Cinema 4D
Come esportare un modello 3D da Revit a Cinema 4D conservando i materiali associati.
Cinema 4D S22 – Overview
A differenza degli anni precedenti, MAXON ha rilasciato in anticipo l’aggiornamento del suo software di modellazione 3D CINEMA 4D, agevolando i nuovi contratti “subscription” che hanno la possibilità di usare fin da subito i nuovi strumenti aggiornati inclusi in questa release, mentre i clienti con contratti “perpetual” riceveranno in seguito gli aggiornamenti.
Ed ecco spiegata la nuova sigla che contraddistingue questa release: S22 (dove la S indica proprio la versione Subscription).
Come ormai accade da qualche hanno, gli sviluppatori MAXON stanno ottimizzando gran parte dei tools di modellazione, lasciando apparentemente inalterati gran parte dei parametri dei comandi ma agendo a livello di Kernel per portare stabilità e velocità in fase di utilizzo.
Installazione e avvio
Al primo avvio, è comparsa una finestra che avverte di aggiornare i drivers della scheda video. Questa è un’ottima cosa perchè ci lascia ben sperare in una nuova e ancora più performante integrazione con la GPU.
Tra le novità annunciate, tra l’altro, c’è il supporto per le API Apple Metal che dovrebbero consentire agli utilizzatori Mac di godere dei vantaggi di un maggiore utilizzo del processore grafico liberando la CPU dal carico di lavoro, rispetto all’utilizzo OpenGL/CL
Successivamente, compare la consueta finestra con gli aggiornamenti consigliati, da cui è possibile selezionare anche i contenuti extra degli assets che desideriamo installare. Come è possibile vedere nell’immagine sottostante, è già disponibile la traduzione del software in lingua Italiana.
Come ormai siamo abituati da qualche versione a questa parte, MAXON ci evidenzia in giallo i menù ed i comandi che sono stati aggiornati in questa versione, dandoci la possibilità di provare e valutare facilmente le nuove performance.
(ricordo, per chi non desiderasse mettere in evidenza tali comandi, che è possibile disattivare questa funzione tramite il menù PREFERENZE-INTERFACCIA-Evidenzia nuove funzioni)
Nuove preferenze ed impostazioni
Nel menù PREFERENZE vediamo alcuni nuovi parametri che ci consentono un maggiore controllo sulla visualizzazione degli oggetti in viewport, tra cui i parametri per impostare lo spessore delle splines, degli edges e dei vertici in modo da renderli maggiormente visibili anche a risoluzioni displaypiù alte.
Inoltre è stata implementata la funzionalità di GoZbrush, completamente riscritta senza più il supporto del linguaggio di scripting C.O.F.F.E.E. e questa volta con il supporto di un maggior numero di poligoni ed informazioni.
Aggiornamento comandi e viewport
Come già anticipato poco fa, MAXON ha puntato ad un aggiornamento ricco di piccole features che mirano ad un utilizzo più veloce dei comandi di modellazione.
Ad esempio, nelle proprietà del comando ESTRUDI, scopriamo un menù a discesa che consente di impostare la direzione dell’estrusione scegliendo varie possibilità, tra cui l’utilizzo degli assi di riferimento dell’oggetto (per estrusioni ortogonali la spline direttrice) o del sistema assoluto, evitando così di modificare il piano di lavoro per generazioni particolari.
Il comando CHIUDI FORO POLIGONO si è arricchito di un nuovo parametro che consente di scegliere la topologia di creazione del nuovo poligono tra N-gons, Triangoli e Quad.
Altri aggiornamenti in tanti altri comandi di modellazione poligonale come PONTE, CREA PUNTO, ecc in cui ci viene offerto maggiore controllo sulla topologia poligonale di creazione:
Miglioramenti significativi sono stati implementati nella generazione della viewport, tramite l’ottimizzazione dell’uso delle API e della memoria nel caso di utilizzo di oggetti clonati, consentendo ora la navigazione più fluida di migliaia di istanze oggetto. Il menù FILTRA è stato organizzato in modo più efficace, aggiungendo il comando di SOLO GEOMETRIA che consente di filtrare automaticamente tutti gli elementi non essenziali alla visione 3D del progetto.
Inoltre, grazie ai pulsanti CARICA PRESETTAGGIO e SALVA PRESETTAGGIO, possiamo salvare e richiamare velocemente configurazioni di filtraggio viewport in nuovi progetti ed eventualmente riutilizzarli anche nella finestra di renderizzazione.
Molto utile la possibilità di abbassare la risoluzione della viewport tramite il comando in caso di utilizzo del progetto in computer poco performanti.
UV mapping
Questa nuova release aggiorna finalmente il comparto UV edit, aggiornamento richiesto dagli utilizzatori già da diverso tempo, portando notevoli vantaggi in fase di UVWrapping.
Innanzitutto il layout di utilizzo è stato rivisto rendendolo più vicino all’organizzazione del layout di default, lasciando la posizione di finestre e pulsanti quasi inalterato arrivando a fondere, ad esempio, i comandi di selezione punti, vertici e poligoni della mappatura UV e della viewport assieme, in modo da preservare una continuità nell’User-Experience.
Altre novità riguardano la possibilità di vedere le distorsioni delle mappe UV in viewport tramite un gradiente cromatico che mostra dove sono più compresse o “tirate” le isole UV.
La possibilità di colorare in preview le isole UV con colore differente, facilita la lettura della mappatura dandoci la possibilità di identificare immediatamente i confini e le partizioni tra modello 3D e stesura UVW.
E’ stata introdotta la possibilità di compattare le isole UV tramite 3 algoritmi predefiniti che consentono di gestire ed organizzare lo spazio UV a seconda delle necessità di stesura della texture.
Ci sono altri aggiornamenti in questa sezione che sono stati implementati o che sono già previsti nella roadmap di MAXON e che quindi potremo apprezzare a breve.
Esportazione glTF
Aggiornato l’exporter glTF con maggiori funzioni e parametri che consentono una migliore integrazione del progetto 3D con le varie potenzialità di utilizzo del formato basato su JSON.
Se volete sperimentare in prima persona i nuovi aggiornamenti di questa release, potete scaricare la versione DEMO da questo indirizzo: https://www.maxon.net/it/demo/
Di seguito, alcuni video esplicativi delle nuove funzionalità principali:
Per maggiori informazioni e approfondimenti potete visitare il sito https://www.maxon.net/it/prodotti/cinema-4d/novita-s22/
Poliigon Material Converter Plugin per Cinema4D
Procedura di installazione e funzionamento del plugin POLIIGON Converter per Cinema 4D
Presentazione all’IISS Ferraris di Molfetta
Presentazione all’IISS di Molfetta sulle tecnologie di rilievo digitale e simulazione AR/VR.
Convegno OpenLAB 2019 al Politecnico di Bari
Ti sei perso l’evento OpenLAB 2019 che si è tenuto al Politecnico di Bari ?
Nessun problema!
In questo video potrai riascoltare alcuni interventi di alcuni relatori come il Prof. Cesare Verdoscia (Politecnico di Bari), Giampaolo Parravicini (AMD), Prof. Vitoantonio Bevilacqua (Politecnico di Bari), Roberto Madonna (Graitec) e ovviamente il mio 🙂
Io ho cercato di affrontare alcune nuove tecnologie che si stanno sviluppando nella computer grafica come il RayTracing e l’Intelligenza Artificiale, portando alcuni casi studio sviluppati in ambito universitario internazionale.
Se hai delle domande e dei dubbi, non esitare a contattarmi 🙂
Intervista convegno OpenLab 2019
In questo video è possibile rivedere una mia intervista a seguito del convegno OpenLAB 2019 tenutosi presso il Politecnico di Bari in cui si è parlato di Tecnologie 3D, BIM, Cinema 4D e Intelligenza Artificiale.
Intervista TGNorba24
Modellazione percettiva Vs. Modellazione informativa. Questa la nuova sfida che si sta affrontando nell’ambito della Computer Grafica a causa delle sempre maggiori integrazioni dell’AI e delle macchine a controllo numerico impiegate all’interno dei workflow produttivi.
Intervista registrata al Convegno OpenLAB 2018 tenutosi ad Andria presso le Officine San Domenico.
MAXON Cinema 4D Roadshow 2017
In questo video, un’estratto dell’evento MAXON Cinema 4D Roadshow 2017 che si è svolto presso il Politecnico di Bari.
In questo estratto, è possibile rivedere un mio intervento sulla presentazione di un caso di studio di simulazione in realtà virtuale con ambientazione medievale, svolto da un gruppo di lavoro del MAULab da me coordinato.
Intervista TG3
La realtà virtuale può diventare strumento di analisi e scoperta del nostro patrimonio architettonico, consentendo una fruizione immersiva, senza barriere, comodamente da casa propria.
Riccardo Tavolare e alcuni studenti del Politecnico di Bari partecipano alla maratona digitale di idee innovative DigithON.
Intervista registrata al Convegno DIGITHON nel 2017.